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 tournois des drapos : JJG vs RHUM

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Sue Ellen
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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 8:51

Kara, je vais te dire ce que j'aime pas, ça ira plus vite :

la goutte sauf le marc de gewurtz
le whisky
le madiran 1er prix
les bouteilles de pinard frelaté que le jules de kio a mis dans notre cave (mais au fait, pourquoi?)


Bon, si t'as une bouteille de "Bonnes Mares", j'oublie tout et je redeviens gentille.
Et j'ai jamais goûté de Chateau Yquem, ni de Romanée Conti....

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zepinch



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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 8:55

Salut les amis,

bon c'est sûr la configuration de ce tournoi est sans doute perfectible, mais je tire mon chapeau au sens de l'initiative dont vous avez fait preuve pour nous pondre ça ; et je dois dire qu'ayant participé au second round, c'est très fun ! Merci pour ce genre de délire dont le serveur a bien besoin !

Maintenant évidemment, il y a une "clé" tactique : là où dans un conflit normal la victoire se joue à ceux qui bloquent les entrées de l'île par le naval ; sur ce type de bataille il s'agit de bloquer son adversaire en défense et "d'occuper" son armée pendant que d'autres partent occuper des villes moins protégées. Une erreur à ne pas commettre est de stationner toutes les armées sur une ou deux villes car celles-ci attaquées, toutes les autres villes de l'île sont à portée d'occupation de vos adversaires.

C'est fou : quand l'adversaire pouvait fuir en défense on parlait de bug de défense ; maintenant qu'il ne peut plus fuir on parle... bah de "bug de défense" aussi. Quelle est la bonne solution concernant le défenseur ?

Moi je dirais que l'attaquant pourrait avoir le choix entre cliquer sur "piller", "occuper", et "combat à mort ^^".
=> dans les deux premiers cas le défenseur pourrait fuir (avec perte d'unités et de ressources si vous avez fait "piller", sans perte d'unités avec "occuper" car l'adversaire se rend mais ses troupes sont dispersées 4h), mais dans le troisième cas, l'adversaire étant pourchassé, il ne peut fuir et ses troupes sont engagées dans un combat jusqu'à éradication de l'un des deux camps.

Je vous laisse, à bientôt ! langue1
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Sue Ellen
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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 9:27

Tu proposes donc un bouton "combat à mort"?

Moi, je propose un bouton : "gestion du déplacement des armées en cas d'absence"
geek geek geek

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Kara



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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 9:39

ça se serait une super idée Sue .......... que l'on puisse programmer des actions
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kio



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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 9:54

Attends kara !!!! pro de l'informatique comme est Sue, elle va nous trouver quelquechose d'enfer !!!!!! Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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Kara



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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 9:59

bah, en allant récupérer ton vin dans sa cage ton homme lui répareras son pc Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil
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DarkistoS
Jupette


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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Sam 12 Juin - 11:45

Citation:
erreur j etais la 127 Wink

FCL pas possible
brisban y m aime pas


De toute façon, Brisban, mis à part son poney Jason, il aime personne x)
Y reste les RHUM sinon ... ! What a Face

Citation:
Maintenant évidemment, il y a une "clé" tactique : là où dans un conflit normal la victoire se joue à ceux qui bloquent les entrées de l'île par le naval ; sur ce type de bataille il s'agit de bloquer son adversaire en défense et "d'occuper" son armée pendant que d'autres partent occuper des villes moins protégées. Une erreur à ne pas commettre est de stationner toutes les armées sur une ou deux villes car celles-ci attaquées, toutes les autres villes de l'île sont à portée d'occupation de vos adversaires.


Ou ... tu as un amiral dans tes bagages qui te libèrent le passage des ports de l'île, pendant que toi tu balance tes hommes d'une(/des) ville(/s) situé sur une des îles ! Généralement, un bonne amiral tourne autours des 10.000 et 14.000 PG ... rien de bien méchant sur le total des 100.000 minimum autorisé ;-)

J'avais penser également à - si on est une petite 10aines d'équipes - organiser ça, mais sur une archipel complète (4 à 8 îles) ... au début, chaque équipe commence sur une ville d'une île (différente par équipe) et le but est de d'abord prendre le plus de villes sur votre île de départ. Ensuite, d'essayer de passer sur les autres îles et de conquérir par la force de l'épée ou du gouvernail, le max. de villes/ports ennemis !
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thomas3



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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Lun 14 Juin - 8:40

Salut Darki,

pour une archipel, quand je vois comme c'est dur de trouver des iles parfaites, je me dis, un ARCHIPEL!!!

sinon, je suis assez d'accord avec Zepinch sur le bug de défense, l'erreur c'est de stocker trop de troupes dans une ville qui peut être assiégée, mais comme par hasard, les membres du tournoi font plus cette erreur le tour suivant...
bref definitivement ce tournoi nous prépare à merveille pour de plus belles opérations, et meêm si il y a des petits débats du aux reglages d'organisation, on peut tout tester dans la bonne humeur...

moi je suis partisan d'un tournoi à 8 équipes max, avec 1 match par semaine de 24 à 36h...
les équipes pourraient décaller un peu en cas d'accord, mais 1 match par semaine, ce serai pas mal pour une compet...
on a tous une IRL, t ça permet de jouer dans la bonne humeur et de se mesurer les uns aux autres à armes égales...
et l'arme égale, c'est les PA...
puis a chacun d'elaborer sa technique d'equipe ;-)
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superpoy
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MessageSujet: Re: tournois des drapos : JJG vs RHUM   Lun 21 Juin - 23:12

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